FF14 패미통 전투 관련 개발자 인터뷰 해석 by 카이

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●『파이널 판타지XIV』의 전투란?

스퀘어 에닉스에서 2010년에 발표 예정인 플레이스테이션3용 소프트 『파이널 판타지XIV』(이하, 『FFXIV』). MMO RPG인 본작의 전투는 아직 미지의 부분이 많다. 실제로 어떻게 행해지고 어떤 요소를 내포하고 있을까? 그 이미지에 대해 오카다()씨, 사토()씨, 이와오()씨, 개발 스태프 3분께 이야기를 듬뿍 듣고 왔다.
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배틀 디렉터 오카다 아쯔시씨(사진 왼쪽), 플래너 사토制씨(사진 중앙), 플래너 이와오 켄이치씨(사진 오른쪽)

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■기본적으로 MP는 회복되지 않는다?

―――우선은 『FFXIV』에서의 대체적인 전투 이미지를 가르쳐 주십시오.

오카다 아쯔시(이하, 오카다) 파티로도 솔로로도 즐길 수 있습니다만, 『FFXIV』에서는 몬스터 쪽에도 파티 개념이 있기 때문에 "복수 대 복수 배틀"이 기본이 됩니다. 실제 흐름으로는 특정 캠프 장소로 적을 끌어들여 전투하는 것이 아니라 이동하면서 싸우는 스타일을 상정하고 있습니다.

―――적이 출현하는 포인트를 전전하는 도중에 회복을 끼우면서 싸우는 느낌입니까?

오카다 예. 그렇지만 『FFXIV』의 큰 특징으로 기본적으로 MP가 회복되지 않습니다. 물론, 회복시킬 수단이 전혀 없는 것이 아니라 플레이어가 어느 정도 성장하면 MP회복 어빌리티를 습득하며, "에텔라이트"라 불리는 거점으로 가면 HP와 함께 MP도 회복시킬 수 있습니다.

이와오 켄이치(이하, 이와오) 각각의 배틀 단위가 아닌, 몇 번 행해지는 배틀 전체를 상정하고 MP를 절약하면서 싸우는 요소가 『FFXIV』에는 포함되어 있습니다.

사토(이하, 사토) 주어진 목적을 다하기 위해 모두 함께 특정 장소로 이동해 가는 것입니다만, 그때에 얼마나 MP 소비 관리를 잘하느냐 라는 것이 중요해집니다. "MP 소비 컨트롤러" 같은 개념의 클래스도 있어서, 그 클래스인 멤버가 파티 전체의 MP 조정 역할을 맡는 경우도 있습니다.
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■전투의 열쇠가 되는 거리, 방향, 범위

―――그림을 보니, 각 클래스마다 공격 적정 거리가 있다고 생각해도 될까요?

사토 예. 『FFXIV』의 전투는 위치 선정이나 적이 어디를 향하고 있는가가 전국에 큰 영향을 미칩니다. 그 연장선상으로 적정거리가 있는 것입니다.

이와오 적에게도 클래스 같은 설정이 있어, 서로 기동전술을 펼치는 것을 상정하고 있습니다. 좋은 위치를 서로 빼앗고, 때때로 장소를 이동하면서 싸우는 느낌이지요. 이로써 복수 대 복수 전투를 더 흥미진진하게 해나가려 합니다. 가만히 같은 위치에서 공격하는 것이 아니라, 적과의 위치 관계도 고려할 필요가 있습니다.

사토 액션 게임은 아니지만 액션 풍의 감각은 있지요.

―――전투중에 움직인다는 것은 적정거리가 설정되어 있는 클래스보다도 근거리계 클래스가 전투는 더 편한 것인가요?

이와오 근거리에서 싸우는 클래스는 방향을 더 의식할 필요가 있고, 떨어져서 싸우는 클래스는 거리를 중시하는 방향이 될 겁니다.

사토 근접공격의 경우는 때리는 방향에 따라 효과가 바뀌기도 하기 때문에 원거리계 클래스와 비교해 특별히 더 간단한 것은 아니지요.

이와오 하나 더, 위치에 관한 중요한 요소로 "범위"가 있습니다. 주로 마법에서 현저합니다만, 소서러 이외의 클래스라도 효과범위가 있는 기술이 많습니다.

사토 전투중인 장소를 "파티 멤버 전원이 공유하는 공간"으로 늘 의식했으면 하는 의도도 있기에 범위공격은 앞으로도 더 충실히 해나갈 생각입니다.

이와오 범위에는 "자신으로부터 방사상"이나 "목표를 중심으로 퍼진다" 등 여러 가지 종류가 있습니다. 그 범위, 그리고 거리와 방향을 계산해 택티컬한 배틀을 기대해 주십시오.

클래스 별 레인지 개념도
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■자기 취향의 속성을 키운다

―――『FFXIV』에는 "속성"이라는 개념이 있는 듯합니다만, 이것에 관해 자세히 가르쳐 주십시오.

오카다 『FFXIV』 세계에는 불, 얼음, 바람, 흙, 번개, 물, 전부 6개의 속성이 있습니다. 그리고 물속성은 불속성에 강하고 번개속성에 약한 등 각각이 강약 관계를 지니고 있습니다.

이와오 플레이어와 적을 포함해서 게임에 나오는 모든 요소에 속성이 영향을 주고 있습니다. 또한, 6속성의 치우침에 의해 생겨나는 상태로서 "성극()"과 "영극()"이라 불리는, 지구상에서 말하는 자기(磁氣)와 같은 요소도 존재합니다.

―――이 요소들은 게임 안에서 구체적으로 플레이어에게 어떤 영향을 미치는 것입니까?

오카다 각 플레이어는 각각의 속성에 대해 강약을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, "나는 불속성에 강하다."라는 느낌이지요.

―――그것은 캐릭터 작성시에 결정하는 것인가요?

사토 아니오. 플레이어의 HP 등과 같이 성장시키는 것입니다. 성장에 의해 그 속성의 스페셜리스트가 되어 가는 것이지요.

오카다 물속성에 강해지면 적의 물속성 마법을 맞아도 별로 아프지 않게 됩니다.

이와오 같은 환술사라도 「나는 얼음속성이 특기, 저 녀석은 불을 사용한다」라는 형태로 자연히 역할도 달라지겠지요.

―――플레이어의 개성도 나오겠군요.

이와오 어떤 속성이나 평균적으로 강화해 가면 어떤 국면이라도 대응할 수 있는 반면, 두드러지는 전문성도 없어지는 것이지요.

―――강화하고 있는 속성마다 커뮤니티가 생기면 재미있겠네요.

사토 불속성 애호회 같이(웃음). 그런 유대도 있을지도 모릅니다.
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페이스트가 초대형 괴수가 됐...-ㅁ-...

이것 말고 클래스에 관한 인터뷰도 있는데 귀찮아서 해석 미루는 중(...)
2010/03/13 14:35 2010/03/13 14:35

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