우워, 알파 테스트 한 번 하고 나니 기사가 쏟아져 나온다. 해석한 것들 말고도 다른 기사가 3개 더 있는데 다 내용이 조금씩 달라서 전부 해석해야 하나 고민중-ㅅ-);;
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●개발자 일문일답
드디어 개시된 스퀘어 에닉스의 최신 MMORPG 『파이널 판타지 XIV』의 α테스트. 이번에는 α 및 β테스트 예정과 서서히 드러나기 시작한 『FFXIV』의 사양면에 대해 개발자에게 질문을 던져 보았다. 모두 매우 흥미진진한 내용이므로 꼭 체크해 보길!

Q. 상정되어 있는 α테스트 기간, 그리고 β 테스트 예정 등을 가르쳐 주십시오.
A. α테스트는 β테스트에 앞서 어느 정도 인원을 한정한 상태로 월드 하나만으로 실시됩니다. 이 월드명은 "Shadowlord"라는 명칭입니다. 테스트는 주 3일, 각 리젼(일본/북미/유럽) 별로 매회 4시간 정도를 예정하고 있습니다. 여기에서 기본적인 사양의 안정성과 부담조정을 한 후에 β테스트인 "페이즈1"로 이행합니다. β테스트 페이즈1에서는 α테스트와 같은 버전 그대로 복수 월드의 병행운용의 시험을 합니다. α~β1 테스트에서는 몇 패턴의 성장속도를 바꾼 시험도 하기 때문에 도중에 데이터 와이프(소거)도 할 예정입니다. 그 후에 α~β1에서 수집한 문제점과 테스트 플레이어의 의견 등을 반영시킨 β테스트 "페이즈2"로 이행합니다. 이때부터 매일 24시간 운용으로 이행할 예정으로, 내용도 상당히 변경되어 제품판에 더 가까운 것이 될 예정입니다. PS3판의 테스트도 이 즈음부터 개시 예정입니다. 페이즈2 이후는 서서히 월드 수를 늘려나가, 수십만 명이 동시에 접속할 수 있을 때까지 부담 테스트를 해 서비스인에 대비합니다. 그 후, 개시직전에 수주간의 오픈β를 거쳐 서비스인으로 이어갑니다만, 서비스인까지 림사 로민사 주변지역 이외의 지역은 공개하지 않을 예정입니다. 이것은 제품판의 약 1/5 이하 정도의 내용입니다.
Q. 캐릭터의 이름은 성을 입력할 수 있게 되어 있었습니다만, 이렇게 한 이유는?
A. 동성동명은 무리입니다만, 각 월드마다 동성 혹은 동명은 가능하게 하기 위해서입니다. 이로써 이름이 중복될 확률이 비약적으로 줄어들고, 『FFXI』을 플레이하시던 분이 친근한 이름을 사용할 수 있는 가능성을 늘리는 것도 가능해집니다. 또한 /Tell 커맨드를 사용한 채팅 등에서는 일일이 풀네임을 입력하지 않아도 되는 장치는 준비할 예정입니다.
Q. 모험을 시작하는 나라에 따른 차이는 무엇이 있습니까?
A. 각각의 나라에서 다른 스토리가 전개됩니다. 또한, 도시마다 시설이나 가게에 특색이 있으니 플레이어의 행동 여하에 따라 초반의 편의성에 차가 나오겠지요.
Q. 인스턴스 에리어(이벤트 신 등으로 자동생성되는 개인 지역)가 곳곳에 사용되어 있습니다만, 이 목적과 효과는?
A. 이번 길드 리브도 그렇습니다만, "놀고 싶을 때에 논다"는 플레이 스타일을 가능한한 실현하고 싶다는 생각이 있습니다. 그렇기에 독점이나 순서 대기가 없도록, 우선은 "어디든 인스턴스"라는 생각으로 설계했습니다.
그러던 중, 나중에 시나리오 담당 사토(사토 야에코씨)로부터 "과거를 보는 힘"의 제안이 있어, 인스턴스와 상성이 좋다고 보아 이 사양과 엮기로 했습니다. 개인적으로 『FFXI』에서부터 있는 "같은 세계에 있지"만 "모두가 똑같이 세계를 보고 있는 것이 아니다"라는 테마가 굉장히 좋았습니다만, 그것이 『FFXI』에서는 컷 신으로밖에 실현할 수 없던 것이 조금 불만이었습니다. 그것이 인스턴스의 힘으로 다양한 표현을 얻은 것은 크다고 생각하고 있습니다. 『FF』시리즈에는 매번 새로운 "문법"을 창조해야만 한다는 사명 같은 것이 있다고 생각합니다. 이번에는 인스턴스에 의한 이벤트 표현이 그에 해당하지 않을까요.
Q. 적이 먼저 습격해 오는 호전적인 몬스터는 있습니까? 또한, 시나리오와는 관계없는 강적의 존재 및 그 토벌이라는 요소는 있습니까?
A. 모두 「물론!」입니다. 단, 이번 α판의 몬스터는 테스트 플레이어의 앞길을 막는 것이 주요 목적이 아니기 때문에 호전적인 몬스터나 강적 등은 일부러 조금밖에 배치하지 않았습니다.
Q. 플레이어에게는 레벨 개념이 없는 것인가요?
A. HP나 MP, 완력, 지력이라는 기초적인 능력을 나타내는 "피지컬 레벨" 자체는 있습니다. 단, 메인 스킬 랭크가 더 중요합니다. 역시 "무기나 도구를 바꾸어 드는 것만으로 클래스 체인지"라는 아머리 시스템의 특징을 두드러지게 하기 위해서이지요.
Q. 배틀이 커맨드 타입이 되었습니다만, 사용하는 무기에 따라 커맨드가 발동하기까지의 시간에 차이는 있습니까?
A. 물론 있습니다. 게다가 전반적인 관점에서는 α판의 의견을 수렴해 더 좋은 템포로 즐길 수 있도록, 이미 발동시간 등의 조정에 착수했습니다.
드디어 개시된 스퀘어 에닉스의 최신 MMORPG 『파이널 판타지 XIV』의 α테스트. 이번에는 α 및 β테스트 예정과 서서히 드러나기 시작한 『FFXIV』의 사양면에 대해 개발자에게 질문을 던져 보았다. 모두 매우 흥미진진한 내용이므로 꼭 체크해 보길!

Q. 상정되어 있는 α테스트 기간, 그리고 β 테스트 예정 등을 가르쳐 주십시오.
A. α테스트는 β테스트에 앞서 어느 정도 인원을 한정한 상태로 월드 하나만으로 실시됩니다. 이 월드명은 "Shadowlord"라는 명칭입니다. 테스트는 주 3일, 각 리젼(일본/북미/유럽) 별로 매회 4시간 정도를 예정하고 있습니다. 여기에서 기본적인 사양의 안정성과 부담조정을 한 후에 β테스트인 "페이즈1"로 이행합니다. β테스트 페이즈1에서는 α테스트와 같은 버전 그대로 복수 월드의 병행운용의 시험을 합니다. α~β1 테스트에서는 몇 패턴의 성장속도를 바꾼 시험도 하기 때문에 도중에 데이터 와이프(소거)도 할 예정입니다. 그 후에 α~β1에서 수집한 문제점과 테스트 플레이어의 의견 등을 반영시킨 β테스트 "페이즈2"로 이행합니다. 이때부터 매일 24시간 운용으로 이행할 예정으로, 내용도 상당히 변경되어 제품판에 더 가까운 것이 될 예정입니다. PS3판의 테스트도 이 즈음부터 개시 예정입니다. 페이즈2 이후는 서서히 월드 수를 늘려나가, 수십만 명이 동시에 접속할 수 있을 때까지 부담 테스트를 해 서비스인에 대비합니다. 그 후, 개시직전에 수주간의 오픈β를 거쳐 서비스인으로 이어갑니다만, 서비스인까지 림사 로민사 주변지역 이외의 지역은 공개하지 않을 예정입니다. 이것은 제품판의 약 1/5 이하 정도의 내용입니다.
Q. 캐릭터의 이름은 성을 입력할 수 있게 되어 있었습니다만, 이렇게 한 이유는?
A. 동성동명은 무리입니다만, 각 월드마다 동성 혹은 동명은 가능하게 하기 위해서입니다. 이로써 이름이 중복될 확률이 비약적으로 줄어들고, 『FFXI』을 플레이하시던 분이 친근한 이름을 사용할 수 있는 가능성을 늘리는 것도 가능해집니다. 또한 /Tell 커맨드를 사용한 채팅 등에서는 일일이 풀네임을 입력하지 않아도 되는 장치는 준비할 예정입니다.
Q. 모험을 시작하는 나라에 따른 차이는 무엇이 있습니까?
A. 각각의 나라에서 다른 스토리가 전개됩니다. 또한, 도시마다 시설이나 가게에 특색이 있으니 플레이어의 행동 여하에 따라 초반의 편의성에 차가 나오겠지요.
Q. 인스턴스 에리어(이벤트 신 등으로 자동생성되는 개인 지역)가 곳곳에 사용되어 있습니다만, 이 목적과 효과는?
A. 이번 길드 리브도 그렇습니다만, "놀고 싶을 때에 논다"는 플레이 스타일을 가능한한 실현하고 싶다는 생각이 있습니다. 그렇기에 독점이나 순서 대기가 없도록, 우선은 "어디든 인스턴스"라는 생각으로 설계했습니다.
그러던 중, 나중에 시나리오 담당 사토(사토 야에코씨)로부터 "과거를 보는 힘"의 제안이 있어, 인스턴스와 상성이 좋다고 보아 이 사양과 엮기로 했습니다. 개인적으로 『FFXI』에서부터 있는 "같은 세계에 있지"만 "모두가 똑같이 세계를 보고 있는 것이 아니다"라는 테마가 굉장히 좋았습니다만, 그것이 『FFXI』에서는 컷 신으로밖에 실현할 수 없던 것이 조금 불만이었습니다. 그것이 인스턴스의 힘으로 다양한 표현을 얻은 것은 크다고 생각하고 있습니다. 『FF』시리즈에는 매번 새로운 "문법"을 창조해야만 한다는 사명 같은 것이 있다고 생각합니다. 이번에는 인스턴스에 의한 이벤트 표현이 그에 해당하지 않을까요.
Q. 적이 먼저 습격해 오는 호전적인 몬스터는 있습니까? 또한, 시나리오와는 관계없는 강적의 존재 및 그 토벌이라는 요소는 있습니까?
A. 모두 「물론!」입니다. 단, 이번 α판의 몬스터는 테스트 플레이어의 앞길을 막는 것이 주요 목적이 아니기 때문에 호전적인 몬스터나 강적 등은 일부러 조금밖에 배치하지 않았습니다.
Q. 플레이어에게는 레벨 개념이 없는 것인가요?
A. HP나 MP, 완력, 지력이라는 기초적인 능력을 나타내는 "피지컬 레벨" 자체는 있습니다. 단, 메인 스킬 랭크가 더 중요합니다. 역시 "무기나 도구를 바꾸어 드는 것만으로 클래스 체인지"라는 아머리 시스템의 특징을 두드러지게 하기 위해서이지요.
Q. 배틀이 커맨드 타입이 되었습니다만, 사용하는 무기에 따라 커맨드가 발동하기까지의 시간에 차이는 있습니까?
A. 물론 있습니다. 게다가 전반적인 관점에서는 α판의 의견을 수렴해 더 좋은 템포로 즐길 수 있도록, 이미 발동시간 등의 조정에 착수했습니다.
태그 : FFXIV



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